这将在 4 月份发生变化,因为 Nvidia 宣布 10 系列和 16 系列卡将在下个月的驱动程序更新中获得一定程度的光线追踪支持。具体来说,我们谈论的是使用 Pascal 芯片构建的 10 系列卡(即 1060 6GB 或更高)、使用 Pascal 或 Volta 芯片的 Titan 品牌卡(Titan X、XP 和 V)以及具有图灵芯片(与图灵 RTX 相比,图灵缺乏用于光线追踪和机器学习的额外内核)。
不出所料,这些卡的性能将无法与 RTX 芯片相媲美。RTX 芯片将其光线追踪核心和机器学习核心用于 DXR 图形。为了达到合适的性能水平,光线追踪模拟了相对较少的光线,并使用基于机器学习的抗锯齿来充实光线追踪的图像。如果没有专用硬件,GTX 芯片上的 DXR 将在已经用于计算和着色器工作负载的 CUDA 内核上使用 32 位整数运算。
英伟达表示,与图灵 RTX 卡相比,图灵和帕斯卡卡渲染每一帧所需的时间分别长两到三倍。这种差异在帕斯卡卡上尤为明显。在图灵中,用于光线追踪的 32 位整数工作负载可以与用于其他图形任务的 32 位浮点工作负载同时运行。在 Pascal 上情况并非如此,工作负载必须连续运行。
这种较弱的性能意味着 Nvidia 建议开发人员仅在较旧的芯片上使用更简单的光线追踪效果。在 RTX 部件上,光线追踪性能足以启用全局照明——一种光线追踪形式,除了通常来自光源的直接照明外,还可以通过反射实现间接照明——但在 GTX 部件上,Nvidia 建议使用更简单的任务,例如特定于材料的反射。
可以在这些较旧的芯片上执行光线追踪并不令人意外。在 DXR 的开发过程中,微软使用了基于计算着色器的光线追踪算法,因此显然不需要专用硬件。但是,显着的性能差异表明专用硬件将很重要,至少目前如此。
使用 DXR 的现有游戏在驱动程序更新后应自动开始在 10 系列和 16 系列卡上使用光线追踪,而无需任何游戏更新。但是,考虑到性能差异,我们可以想象开发人员会希望针对较旧的硬件定制光线追踪。光线追踪给 RTX 芯片带来的负担是巨大的,尝试在旧卡上使用相同水平的光线追踪质量根本不切实际。