我们先选择Puppet Pin Tool 工具。接下来在头部、脖子、左右肩膀、左右手掌、大腿处,以及左右脚掌处各设定一个大头钉。当你在设定时可以看到AE 会将此黄色公仔细分成许多三角形面,设定完毕后你可以看到TimeLine 视窗中Effects 多了个Puppet 特效,展开Deform 后会看到我们的大头针控制点被一一列出。
当你选择Puppet Pin Tool 时,其右边会出现几个设定参数。
Mesh 指的是网格,也就是你在产生大头针时看到的,包覆黄色公仔的三角形面。当“Show”被启动时你可以看到网格,相反的关闭它则网格不显示。
Expansion 数值会使网格往外扩张使它影响更大的范围,除非你有特殊的用途,基本上建议尽量跟素材外型相近。
Triangles 用于设定三角形的数量,数值愈大素材的变形效果愈好,但相对的运算所耗费的系统资源亦较高。Record Options 可让你直接以录製的方式让角色产生动作,只要在录製时透过滑鼠移动控制点即可。
本例中我们将Expansion 值设为1,Triangles 设为800。将Mesh 显示功能关闭,试著移动手跟脚的控制点。手的部份移动后效果还不错,但脚的部份则很明显的无法做出抬腿的动作。
不能抬腿可是会很麻烦的,我们在左右脚的膝盖处各加入一个大头针。如此一来角色抬腿的动作就可以得到改善了。
在测试的过程中我们发现了两个问题,右手举手时照理说应该会被头给遮住,但目前的状况是右手会盖住头;右脚应该会被左脚盖住,目前也是相反的结果,让两隻脚看起来像是缠在一起的感觉。
要解决这个问题就得靠Puppet Overlap Tool 了。,一样用点的方式把在上层的部份(本例中是头部跟左脚)点出来。点出来的区域代表最上层。素材任何部位碰到这些区域都会被遮盖住。一样的,其右边有In Front 以及Extent 两个参数。In Front 数值设得愈高,重叠处比较不会出现破绽(建议设为100%);Extent 则是重叠区的影响范围,数值愈高影响范围愈大。
再次测试角色动作,这次右手会被头给遮住,且右脚也会被左脚遮住了。
身体因为手的摆动产生了晃动, 使用Puppet Starch Tool 将它固定住。Amount 数值决定该区域的僵硬程度,一般来说不需要设的太高。
Puppet Tool的设定已经完成。接下来只要到特定的位置移动你想移动的控制点,就可以让角色产生动作了。
若你想要更方便的产生动态的话,可以在Puppet Pin Tool 模式下选择大头针控制点,按住Ctrl 键后拖动该控制点,AE 便会将你移动的轨迹录製下来,你可以选择不同的控制点分别录製动态效果,这是一个快速又简便的动态设定方式,让你的角色在短时间内就可以产生许多动作。
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